『ベガス』と比べていろんな点でよくなってる印象。


いいなと思う点を挙げると

・武器によるハンデがあまり無くなったかも
全部使ったわけではないので分かりませんが、例えば『ベガス』のピストルバトルでは全く戦えなかった私が、今回はピストルでショットガンやアサルトとも対等に戦えたりしてます。自分の思った通りの弾道が行っている印象。逆にショットガンだからと言って圧倒的な強さは無くなった感じ。しかしアサルトの単発連射がブレが全く無くて一定の距離以上だとちょっと強すぎる印象もあります(前もそうだった?)。

・ダッシュの追加でフラグの回避が容易に
今回一番のポイントがこれ。フラグ投げられたらダッシュで突っ込むことにより回避できます。「カランカラン」と音がしたら走れって感じで(笑。

・オンラインの途中参加が可能に
これもロビーでいちいち待たなくていいという点でいい改善点。

・協力ミッション、テロハンが一人用と同様にメインウェポンを2つ選べるように
協力プレーでもアサルトとショットガンを持っていくとか出来るようになりました。

・敵を倒した段階で随時経験値がもらえる
これも大きなポイント。ミッション失敗しても経験値は増えるので、モチベーションがあまり下がらずに済みます。あと、多分ですが、味方が敵を倒しても自分に階級の経験値入ってるよね??

・簡単にレベルと階級が上がる
↑上記理由もあり、サクサクレベルと階級が上がっていきます。因みに今回は階級と別に「マークスマン」「CQB」「アサルト」という項目があってレベルが設定されており、そっちで武器が、階級で防具がアンロックされていきます。私は土日でマークスマン9、CQB14、アサルト5になりました。

・各レベルを上げるためにいろんな武器を使える
「マークスマン」やなんやの経験値は「遠距離の敵を倒す」ともらえるなど獲得するために条件があり、おおまかですが「マークスマン」は遠距離で戦う、「CQB」は近距離で戦う、「アサルト」がフラグで倒す、といった感じになってます。で、私は個人的にフラグを使うのが嫌いだったんですが、ダッシュの追加で回避可能になったのと、経験値上げるために必要ということもあり、今回は心置きなくフラグを投げまくっております(笑

以上がざっと思い付くいい点。
次は悪い点。

・協力プレーのホスト立ち上げ一回目はロビーを介さずいきなりスタート
この作りにする意味がわかりません(笑

・協力ストーリーで人間4人プレーができない
これは容量の問題なんだろうか??残念。

・テロハンの復活回数を設定できない
リアルしかやってないんで他は知りませんが、リアルは復活1回で固定されてます。カズミ大隊は基本、死んだら終わりでやってきたので、少し残念。

・協力プレーの復活位置が他のプレイヤーの付近に
確かにスタート地点から追いつくのは大変なのかもしれませんが、乱戦の中にいきなり生き返ってもどうしろと言うんだ?(笑

・完全制圧(アンテナ戦)で細かい設定ができない
これは悪い点というか、もう少し融通があっても良かったかなということで。
アンテナ戦の仕様がブラックアローの頃に戻って、ポイント制ではなくて3つ制圧して30秒耐える、というものになりました(時間切れの場合は多くのアンテナを制圧している方が勝ち)。『ベガス』のポイント制は守ってる時間が長い方が勝ちだったのでそれはそれで正しい気がしたのですが、「最後の最後に抑えてた方が勝ち」というこっちのシステムは緊張感があって楽しいと再認識。しかし、死亡回数制限が無しで固定なのは少々残念。まぁ、このルールだと延々復活制じゃないと最後の緊張感が味わえないというのはありますが。ポイント制と全制圧の切替と合わせて、いろいろ設定できると良かったかなぁ。